User Interface dan User Experience
User Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses.
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
* Efektif, sesuai dan tepat sasaran atau melakukan secara benar
* Efisien, melakukan sesuatu dengan benar
Pada dasarnya, User Experience adalah tentang memahami penggunamu
Tujuan nya adalah mencari tahu siapa mereka, apa yang mereka capai dan apa cara terbaik bagi mereka untuk melakukan “sesuatu”
UX berkonsentrasi pada bagaimana sebuah produk terasa dan apakah itu memecahkan masalah bagi pengguna.
Sedangkan User Interface adalah bagaimana suatu website atau aplikasi yang kamu buat terlihat dan berbentuk seperti apa. Hal tersebut mencakup Layout (tata letak), Visual Design (desain visual) dan Branding.
Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses.
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna
* Efektif, sesuai dan tepat sasaran atau melakukan secara benar
* Efisien, melakukan sesuatu dengan benar
Perbedaan UX dan UI
Banyak orang yang salah kaprah bahwa UI sama UX itu adalah suatu hal yang sama. Pada faktanya UX dan UI itu berbeda, namun satu sama lain saling berhubungan.Pada dasarnya, User Experience adalah tentang memahami penggunamu
Tujuan nya adalah mencari tahu siapa mereka, apa yang mereka capai dan apa cara terbaik bagi mereka untuk melakukan “sesuatu”
UX berkonsentrasi pada bagaimana sebuah produk terasa dan apakah itu memecahkan masalah bagi pengguna.
Sedangkan User Interface adalah bagaimana suatu website atau aplikasi yang kamu buat terlihat dan berbentuk seperti apa. Hal tersebut mencakup Layout (tata letak), Visual Design (desain visual) dan Branding.
5
Komponen of Usability yang dibahas
pertama kali oleh Jakob Nielsen yaitu :
1. Learnability
/ Kemampuan
belajar
Kemampuan
belajar melihat betapa mudahnya bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar
saat pertama kali berinteraksi dengan produk Anda. Apakah mereka berjuang
dengan bagian tertentu? Apakah pengguna merasa frustrasi dengan cara
menyelesaikan tugas ini? Apakah hal itu menghalangi seluruh pengalaman?
2.
Efficiency / Efisiensi
Ini
menganalisis kemampuan pengguna untuk segera melakukan tugas begitu mereka
telah mempelajari desainnya. Apakah mereka tersandung pada tugas yang
seharusnya tampak cukup lurus ke depan? Mengapa mereka tidak bisa menyelesaikan
tugas itu dengan cepat?
3.
Memorability / Memorability
Jika
pengguna telah menghabiskan beberapa waktu jauh dari desain Anda dan kemudian
kembali ke sana, seberapa cepat mereka bisa mengembangkan kemampuannya. Jika desainnya intuitif maka waktu belajar
kembali harus kecil.
4.
Error / Kesalahan
Berikutnya
adalah kesalahannya. Melacak berapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna,
seberapa parah kesalahan ini, dan betapa mudahnya mereka pulih dari kesalahan
dapat membantu Anda menentukan titik rasa sakit dalam desain Anda.
5.
Satisfaction / Kepuasan
Ini
adalah favorit pribadi saya. Menentukan seberapa menyenangkan desainnya bisa
membuat perbedaan pada apakah pengguna kembali ke sana atau tidak?
Komentar
Posting Komentar